[편지] 알투비트가 해결하지 못했던 숙제들
2021-11-03
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본격적인 글에 들어가기 앞서 우선
정식서버를 재오픈해준 밸로프에게 감사인사를 드립니다 (_ _)
기존에 인지도가 높았던 게임이니 만큼
대략 2주 전부터 벌써 사전예약만 10만을 넘겼을 정도로 많은 유저분들이
기대반 걱정반으로 오픈일을 기다리고 계실 거라 생각됩니다
하지만 그럼에도 알투비트가 갖고있던 크고작은 문제점들이 있었고,
모든 유저의 의견을 대변할 수는 없겠지만 나름
한중전에 나가서 우승도 해봤을 만큼 게임에 열정이 있었던 유저로서
알투비트가 바뀌어야 할 점들에 대해 짚어보고자 글을 작성해봅니다
1. 난이도 표기 재정립
'표기 난이도'와 '실제 체감 난이도' 사이의 괴리는
유저 개개인마다 느끼는 정도가 다를 수 있고
어느정도의 선 안에서는 납득이 가능한 영역입니다
또한 한국서버는 섭종 직전 나왔던
Horabi 의 막장채보 정도를 제외하면 이게
'나름' 잘 지켜진 편이라고 볼 수 있습니다
( 키보드 워리어 ★7.5 이런거 빼고...)
하지만, 2014년 서비스 종료된 이후 6년간 더 서비스를 이어간
중국서버의 경우는 상황이 많이 다릅니다.
파워 인플레로 전체적인 난이도 향상이 이루어진 데다가
그 와중에 난이도 표기 또한 엉망이었던 터라
유저들이 느끼는 혼란이 이만저만이 아니었죠.
어차피 한국서버 재오픈인데
왜 중국서버 얘기까지 꺼내냐고 하실 수 있는데,
이건 오피셜은 아니고 제 개인적인 예상이긴 합니다만
초기 개발진들이 거의 남아있지 않은 현 상황에서
대략 8년 전에 마지막 업데이트가 이뤄진 국내서버 클라이언트를
다시 현재 상황에 맞게 뜯어고치는 것보단
그나마 2019년 까지는 꾸준한 패치와 업데이트가 있었던
중국서버의 클라이언트에서 번역 및 오류검수를 한 뒤 출시하는 게
현재 개발진들의 입장에선 훨씬 수월한 작업일 거라 생각됩니다.
그리고 또한 사전예약이 열린 후 좀 더 가능성이 높아진 게,
현재 캐릭터 생성창에 나오는 UI가 중국서버때와 똑같습니다.
그래서 수록곡 또한 중국서버를 따라갈 가능성이 높고
그렇게 되면 앞서말한 문제점들 또한 그대로
넘어올 가능성이 큽니다.
리듬게임에서 이 부분은 꽤 큰 문제점이기 때문에
부디 이 부분 잘 고쳐졌으면 좋겠고
또한 한국서버에서는 보름달 채널 업데이트 당시
기존 7~8까지 존재했던 해채널의 난이도 구간을
8.5~10까지의 구간을 새로 추가한 패치를 진행한 적이 있습니다.
아무래도 해채널 내의 곡 난이도가 3개밖에 없다보니
곡마다의 난이도 격차를 제대로 표기하기에 어려움이 있었고,
그걸 해소하기 위해 난이도 구간 확장 패치를 진행한 것일 텐데
정작 패치를 한 후에, 8보다 쉬운 8.5레벨 곡들만 몇 개 나오고선
이후 어떠한 조치를 취하지 않은 채 그대로 섭종해버렸습니다.
(심지어 이 구간확장 패치, 중섭에선 아예 하지도 않았습니다;)
해채널 내에서도 쉬운곡과 어려운 곡 사이에 갭이 매우 큰 만큼
기존의 의도대로 7~10까지 구간에 알맞게 곡들을 잘 배치해서
유저들이 좀 더 해당 곡의 난이도를 명확하게 파악할 수 있었으면 좋겠습니다.
2. 랭크 시스템과 유저레벨 체계
대부분의 리듬게임에 레벨이 크게 의미가 없는 건 공통사항이겠습니다만
그걸 감안하더라도 알투비트는 만렙 최대수치 자체도 30으로 너무나 낮고,
그마저도 20~30레벨 구간은 레벨업 할 때마다
경험치 통이 2배씩 늘어나게 설계가 되어있어
레벨업 난이도도 말도 안 되게 높았습니다.
한국&중국 서버 모두 단 한 명의 만렙도 없었을 정도이니
얼마나 레벨업 난이도가 극악했는지 알 수 있는 부분이죠
이럴 거면 아예 남미서버나 댄스모드처럼 만렙 수치를 99로 늘린 뒤
경험치통을 전체적으로 차등배치를 하는 게 낫지 않을까 싶습니다.
또한, 전체적으로 판수 위주로 올라가는 유저레벨과 달리
실질적인 유저의 실력을 나타내기 위해
'랭크 시스템'의 도입도 고려해볼 만하다고 생각합니다.
특히나 재오픈 때 이전에 사용하던 아이디가 이관이 안 되는 만큼
새로 시작하는 뉴비들도, 기존 유저들도 모두 똑같이
새내기 1레벨부터 시작하게 될 텐데
이런 상황에선 유저레벨이 더더욱 의미를 잃게됩니다.
인기있던 모드는 아니었지만, 기존의 '그룹 레이싱'의 방식처럼
'유저매칭 시스템'을 이용하여
상대평가 등급전(랭크모드)을 만들어
유저들에게 '티어'라는 새로운 목표와 승부욕을 일으키고
기존처럼 일반적인 공방에서는 게임시작 전
해당 유저의 실력을 파악할 수 있는
지표로써 활용될 수 있었으면 좋겠습니다
3. 점프대 콤보 씹힘버그
점프대에 진입하려 윗방향키를 누를 때,
다른 키가 같이 눌려있으면 2타를 채 처리하기도 전에
바로 Miss가 뜨는 판정이 있었습니다.
게임 시스템 상 2타를 너무 일찍 눌렀다고 처리되어서
이런 현상이 발생하는 것 같은데,
그래서 대부분 유저들이 점프대 직전 장애물은
최대한 빠르게 떼기는 합니다만, 공감하시겠지만
이게 직접 겪어보면 매판 은근히 불편합니다
(신경써도 한번씩 미스 뜨기도 하고요;)
이게 고쳐질 수 있는 버그인지는 모르겠지만
일단 그런 게 있다.. 정도만 알아주셔도 좋겠고
이외에 생각나는 것들은,
'펑거스 힐' 맵 아래 방향키 장애물 가시성 개선,
화면 흔들림 연출 On/off 설정,
관전모드 부스터 사운드 버그 수정,
해상도 추가 및 프레임 안정화 등이 떠오르는데요
'뭐가 이렇게 바라는 게 많냐 그냥 하면 되지'라고
생각하실 수도 있겠지만
서비스 종료 전까지도 게임을 열심히 해왔던 유저 입장에서
재오픈 이후에도 기존의 자잘한 문제들로 인하여
유저들이 금방 다시 떠나는 불상사가 발생하지 않도록
게임이 좀 더 오래 유지되었으면 하는 바람을 담아 쓴 것들입니다.
사실 솔직히 말하면 중국서버 클라이언트에서
번역 정도만 간단히 해서 나올 것 같긴 합니다만
혹시 모르니까요...!
아래 영상은 관련 내용을 간단히 요약한 버전입니다.
유튜브 홍보한다고 생각할까봐 좀 걱정되긴 하는데
구독과 좋아요 그런거 필요없고
보실 분만 보셔도 좋습니다 :)
정식서버를 재오픈해준 밸로프에게 감사인사를 드립니다 (_ _)
기존에 인지도가 높았던 게임이니 만큼
대략 2주 전부터 벌써 사전예약만 10만을 넘겼을 정도로 많은 유저분들이
기대반 걱정반으로 오픈일을 기다리고 계실 거라 생각됩니다
하지만 그럼에도 알투비트가 갖고있던 크고작은 문제점들이 있었고,
모든 유저의 의견을 대변할 수는 없겠지만 나름
한중전에 나가서 우승도 해봤을 만큼 게임에 열정이 있었던 유저로서
알투비트가 바뀌어야 할 점들에 대해 짚어보고자 글을 작성해봅니다
1. 난이도 표기 재정립
'표기 난이도'와 '실제 체감 난이도' 사이의 괴리는
유저 개개인마다 느끼는 정도가 다를 수 있고
어느정도의 선 안에서는 납득이 가능한 영역입니다
또한 한국서버는 섭종 직전 나왔던
Horabi 의 막장채보 정도를 제외하면 이게
'나름' 잘 지켜진 편이라고 볼 수 있습니다
( 키보드 워리어 ★7.5 이런거 빼고...)
하지만, 2014년 서비스 종료된 이후 6년간 더 서비스를 이어간
중국서버의 경우는 상황이 많이 다릅니다.
파워 인플레로 전체적인 난이도 향상이 이루어진 데다가
그 와중에 난이도 표기 또한 엉망이었던 터라
유저들이 느끼는 혼란이 이만저만이 아니었죠.
어차피 한국서버 재오픈인데
왜 중국서버 얘기까지 꺼내냐고 하실 수 있는데,
이건 오피셜은 아니고 제 개인적인 예상이긴 합니다만
초기 개발진들이 거의 남아있지 않은 현 상황에서
대략 8년 전에 마지막 업데이트가 이뤄진 국내서버 클라이언트를
다시 현재 상황에 맞게 뜯어고치는 것보단
그나마 2019년 까지는 꾸준한 패치와 업데이트가 있었던
중국서버의 클라이언트에서 번역 및 오류검수를 한 뒤 출시하는 게
현재 개발진들의 입장에선 훨씬 수월한 작업일 거라 생각됩니다.
그리고 또한 사전예약이 열린 후 좀 더 가능성이 높아진 게,
현재 캐릭터 생성창에 나오는 UI가 중국서버때와 똑같습니다.
그래서 수록곡 또한 중국서버를 따라갈 가능성이 높고
그렇게 되면 앞서말한 문제점들 또한 그대로
넘어올 가능성이 큽니다.
리듬게임에서 이 부분은 꽤 큰 문제점이기 때문에
부디 이 부분 잘 고쳐졌으면 좋겠고
또한 한국서버에서는 보름달 채널 업데이트 당시
기존 7~8까지 존재했던 해채널의 난이도 구간을
8.5~10까지의 구간을 새로 추가한 패치를 진행한 적이 있습니다.
아무래도 해채널 내의 곡 난이도가 3개밖에 없다보니
곡마다의 난이도 격차를 제대로 표기하기에 어려움이 있었고,
그걸 해소하기 위해 난이도 구간 확장 패치를 진행한 것일 텐데
정작 패치를 한 후에, 8보다 쉬운 8.5레벨 곡들만 몇 개 나오고선
이후 어떠한 조치를 취하지 않은 채 그대로 섭종해버렸습니다.
(심지어 이 구간확장 패치, 중섭에선 아예 하지도 않았습니다;)
해채널 내에서도 쉬운곡과 어려운 곡 사이에 갭이 매우 큰 만큼
기존의 의도대로 7~10까지 구간에 알맞게 곡들을 잘 배치해서
유저들이 좀 더 해당 곡의 난이도를 명확하게 파악할 수 있었으면 좋겠습니다.
2. 랭크 시스템과 유저레벨 체계
대부분의 리듬게임에 레벨이 크게 의미가 없는 건 공통사항이겠습니다만
그걸 감안하더라도 알투비트는 만렙 최대수치 자체도 30으로 너무나 낮고,
그마저도 20~30레벨 구간은 레벨업 할 때마다
경험치 통이 2배씩 늘어나게 설계가 되어있어
레벨업 난이도도 말도 안 되게 높았습니다.
한국&중국 서버 모두 단 한 명의 만렙도 없었을 정도이니
얼마나 레벨업 난이도가 극악했는지 알 수 있는 부분이죠
이럴 거면 아예 남미서버나 댄스모드처럼 만렙 수치를 99로 늘린 뒤
경험치통을 전체적으로 차등배치를 하는 게 낫지 않을까 싶습니다.
또한, 전체적으로 판수 위주로 올라가는 유저레벨과 달리
실질적인 유저의 실력을 나타내기 위해
'랭크 시스템'의 도입도 고려해볼 만하다고 생각합니다.
특히나 재오픈 때 이전에 사용하던 아이디가 이관이 안 되는 만큼
새로 시작하는 뉴비들도, 기존 유저들도 모두 똑같이
새내기 1레벨부터 시작하게 될 텐데
이런 상황에선 유저레벨이 더더욱 의미를 잃게됩니다.
인기있던 모드는 아니었지만, 기존의 '그룹 레이싱'의 방식처럼
'유저매칭 시스템'을 이용하여
상대평가 등급전(랭크모드)을 만들어
유저들에게 '티어'라는 새로운 목표와 승부욕을 일으키고
기존처럼 일반적인 공방에서는 게임시작 전
해당 유저의 실력을 파악할 수 있는
지표로써 활용될 수 있었으면 좋겠습니다
3. 점프대 콤보 씹힘버그
점프대에 진입하려 윗방향키를 누를 때,
다른 키가 같이 눌려있으면 2타를 채 처리하기도 전에
바로 Miss가 뜨는 판정이 있었습니다.
게임 시스템 상 2타를 너무 일찍 눌렀다고 처리되어서
이런 현상이 발생하는 것 같은데,
그래서 대부분 유저들이 점프대 직전 장애물은
최대한 빠르게 떼기는 합니다만, 공감하시겠지만
이게 직접 겪어보면 매판 은근히 불편합니다
(신경써도 한번씩 미스 뜨기도 하고요;)
이게 고쳐질 수 있는 버그인지는 모르겠지만
일단 그런 게 있다.. 정도만 알아주셔도 좋겠고
이외에 생각나는 것들은,
'펑거스 힐' 맵 아래 방향키 장애물 가시성 개선,
화면 흔들림 연출 On/off 설정,
관전모드 부스터 사운드 버그 수정,
해상도 추가 및 프레임 안정화 등이 떠오르는데요
'뭐가 이렇게 바라는 게 많냐 그냥 하면 되지'라고
생각하실 수도 있겠지만
서비스 종료 전까지도 게임을 열심히 해왔던 유저 입장에서
재오픈 이후에도 기존의 자잘한 문제들로 인하여
유저들이 금방 다시 떠나는 불상사가 발생하지 않도록
게임이 좀 더 오래 유지되었으면 하는 바람을 담아 쓴 것들입니다.
사실 솔직히 말하면 중국서버 클라이언트에서
번역 정도만 간단히 해서 나올 것 같긴 합니다만
혹시 모르니까요...!
아래 영상은 관련 내용을 간단히 요약한 버전입니다.
유튜브 홍보한다고 생각할까봐 좀 걱정되긴 하는데
구독과 좋아요 그런거 필요없고
보실 분만 보셔도 좋습니다 :)
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